Stage 14 : Export vers 3dsMax : 3ds/Igs

En cours de modélisation ou apres modélisation complète, vous souhaiterez certainement vfaire un joli rendu de votre modèle.
Personnelement je fais mes rendus sous 3dsmax. Voila donc comment transférer vos fichiers rhino vers 3dsmax.
Rhino offre la possibilité d'exporter sous une quantité de formats différents. Ce qui est heureux puisque Rhino est largement utilisé par des
professionnels pour la conception de produits divers et variés.

De notre coté nous allons voir comment passer de Rhino a max en format 3ds (meshs) et en format Igs (nurbs). J'utilise plus le 3ds pour l'instant
mais le format igs a certains avantages que j'explorerai bientot. Voila quelque conseils :

Export en 3ds :

Dans Rhino, isolez la piece que vous voulez exporter. Je vous conseille de procéder piece par piece, car le Preview du mesh peut assez long en fonction de la puissance de votre ordinateur. De plus, les parametres varient souvent légerement d'une piece à l'autre. Enfin, vous ne voulez pasforcement avoir la meme qualité sur toutes les pieces de votre modèle.

J'ai pris exemple sur l'aile avant :

faites un clic droit sur l'incone "Save" ou choississez Export dans le menu File/. un prompt apparait d'abord. choississez le format dans le menu déroulant prévu a cet effet :

un pop up apparait. cliquez sur "Détails controls" :

les parametres sont ceux par défaut de Rhino (pas ceux de mon image !)

- Maximum angle : angle maximum entre deux triangles

- Maximum aspect ratio : rapport maximum entre la "longueur" et la "largeur" d'un triangle

- Minimum edge length : longueur minimum d'un triangle

- Maximum edge length : longueur maximum d'un triangle

- Maximum distance, edge to surface : distance maximum entre les edges et la surface théorique mathématique nurbs

- Maximum initial grid quads : grille initial de quad que rhino met dans chque surface avant de mesher les bords.

Les autres parametres en dessous sont :

- refine mesh : a cocher. permet de mesher correctement au join entre surface

- jagged seams : a ne pas cocher. si coché les joins de surface ne sont pas calculés. chaque surface est meshée indépendament des autres.

- simple planes : a ne pas cocher. à ignorer

- weld : a cocher ou pas. je n'ai jamais vu la différence sous max. en tout cas, ca ne weld pas les sommets entre surfaces;

- pack textures : a ne pas cocher. à ignorer

Revenons un peu sur la théorie des nurbs. Ce sont des objets mathématiques, donc a priori seulement représentables par petits morceaux. D'ou l'idée du mesh. Lorsque l'on décide de faire une "approximation" de la surface par un ensemble de face, on commet une "erreur". Plus cette erreur sera petite, plus le mesh sera dense. Lorsqu'elle tend vers 0, le mesh tend vers la surface mathématique parfaite. Le parametre "Maximum distance, edge to surface" illustre plus ou moins cette erreur. pensez a la maniere dont on représente un cylindre dans max. Plus le nombre de face est grand, puis il semble "rond", et plus la distance entre les faces et la surface parfaitement cylindrique est faible. C'est pareil dans notre cas. Si le mesher de Rhino était parfait, ce parametre seul suffirait a mesher n'importe quelle surface. Le plus souvent, il suffit. Essayez par exemple ceci :

Cliquez sur preview vous obtenez un apercu meshé de votre piece :

vous pouvez naviguer comme d'habitude autour de votre piece, zoomer ou dezoomer pour l'observer. A certains endroits, rhino va faire ce genre de crasse (je n'ai jamais compris pourquoi, sachant qu'il n'y a pas de variation de surface a cet endroit).

pour y remedier, vous pouvez baisser le parametres "Maximum distance, edge to surface", ou jouer avec les autres. Celui que j'utilise de temps en temps est le dernier, je mets une valeur de 50.
il est parfois pratique de mettre une valeur dans "Minimum edge length" afin d'éviter d'avoir trop de petites faces a certains endroits ou elles ne se verront pas de plus (!). Ne vous étonnnez pas du temps que prendre le calcul de l'apercu. Surtout avec de grosses pieces. Vérifiez sur le prompt le nombre de faces calculées :

En fonction de vos objectifs, cibler votre nombre de face maxi. Ce qui est sur, c'est que quel que soit le nombre de faces, éviter de dépasser les 65000 triangles. Le probleme est que rhino affiche les faces (donc un quad compte pour 1) alors on ne peut savoir directement. Un fichier 3ds est limité a 65536 triangles par objet. Si vous dépassez ce seuil, il va splitter l'objet en deux parties. Et il fait ca un peu brutalement. Lorsque l'on reattache le tout sous max, l'affichage bug...(enfin chez moi ca buggait...). Donc essayez de ne pas dépasser les 50000 faces....ce qui est déja pas mal. Sinon vous allez vite vous retrouver avec des scenes sous max qui dépasse le million de triangles...Voila un bel export reimporté sous max :

Appliquez lui un matériau avec le specular non nul pour l'inspecter. REcommencez l'export si vous jugez avoir mal fait. Gardez Rhino et max ouverts et faites des aller-retour entre les deux softs pour trouver les meilleurs parametres. Apres avoir trouver les bons parametres, vous noterez dans tous les cas ceci :

l'équivalents des différents surfaces sous rhino n'est pas welder sous max !

Ce qu'il ne faut pas faire : selectionnez tous les vertex et tout welder avec une petite valeur. Certains trinagles déformés vont vous donner des erreurs de shading....
Ce qu'il faut faire, puisque cela se voit sur les grandes surfaces : selctionnez les surfaces, inversez la selection et cachez ces faces.

Selectionnez seulement les régions de sommets a welder, et mettez une petite valeur (ils sont confondus de toute facon)

voila votre surface devrait être pas mal maintenant...bon courage.

 

Export en igs :

lors de l'export sous rhino, choissisez iges dans le menu déroulant :

dans le pop up, choissisez détails controls, choississez 3DSMAX 5.0 dans le premier menu déroulant. Vérifiez que l'IGES tolérance correpond a celle que vous avez utilisé dans Rhino...normallement 0.01. Exportez.

Importez sous max.

vous obtenez des surfaces nurbs. Ce concept n'a pas été poussé très loin sous max, donc c'est un peu lourd a utiliser.
bref, vous avez les sous objets accessibles dans la pile :

en mode sous objets surface, vous avez les menus suivant pour l'approximation de la surface.

Les mesher travaille un peu comme dans Rhino, sauf qu'il y a moins de paramètres. Vous remarquez qu'il y a 2 configuration, presque comme toujorus sous max : une pour l'affichage, et une pour le rendu. C'est l'un des avantages de l'export en iges, qui permet de garder des meshs peu denses pour travailler sous max.

Ne touchez pas au parametres du viewport. Passez en mode rendu. Vous avez 3 preselections. Essayer les 3 et faites un rendu. normallement de pres on voit la différence. Ce que vous allez surtout voir, c'est qu'il y a des trous entre les surfaces ! Ceci peut etre réglé en augmentant le paramètre "merge". A la base, celui ci est a 0.01. voila ce que j'obtiens :

En augmentant a 0.5, j'obtiens quelque chose de mieux :

le probleme des nurbs sous max est que l'on ne controle pas vraiment le nombre de faces. On peut voir au rendu qu'ici j'ai utilisé 58000 faces en nurbes, alors que j'en avait a peine 15000 en 3ds....

Personnellement, je pense que les deux techniques se valent. L'igs est plus rapide d'un point de vue globale. pas de parametres a régler sous rhino, et un seul a régler sous max. Le 3ds a l'avantage de fournir un control précis du mesh. l'export de rhino est long et la reprise des vertex derriere sous max aussi...a vous de choisir.

Pour toute question a propos de cette derniere lecon ou du tutorial, mailez moi. Bon courage. The rain Knight 2005 (c)